北京宏达

北京MAYA中高级培训班

2010-06-06 20:26  498次

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Maya模型,Maya模型培训,Maya模型课程,Maya模型培训班,Maya模型培训中心,Maya模型培训学校,Maya模型培训基地,Maya模型培训班招生,Maya模型就业培训班 MAYA中高级班 课程简介 以全三维影视动画片制作为目标,深入学习Maya的动画和特效技术,包括高级材质纹理应用;节点应用技术;高级渲染控制;角色骨骼设定、角色蒙皮绑定、动画控制系统的设定;关键帧动画、表达式动画、关联动画、约束和动画驱动;变形动画;角色动画、群集动画、非线性角色动画;传统动画理论、传统动画理论在三维动画中的应用与变化;粒子系统、动力学系统、Paint Effect、流体系统、各种特效(火焰、焰火、烟雾、爆炸、碎裂、流动、闪电等);毛发系统;布料系统; 适合人群: 希望进入 CG 领域发展的三维动画爱好者,有一定的Maya使用基础,已经掌握三维动画软件的基本功能,但不够全面深入,离实际的专业制作还有一定距离的学员。 学习方式: 全日制:学期2个月 业余制:学期3个月 全日制:上午 09:00 ---- 12:00 上课时间 下午 14:00 ---- 17:00 上课时间 晚间 18:00 ---- 21:00 练习时间 业余制:每周上课三个晚上。(或周六、周日全天) 本校郑重承诺:如一期学不会下一期可以免费重听 学费: 4200元 优惠方式: 1、提前1月报名优惠400元(需预付报名费300元,上课时转为学费) 2、提前半个月报名优惠200元(需预付报名费300元,上课时转为学费) 3、在校学生、军人(含退伍)凭有效证件每人优惠300元。(*限额优惠400元) 两人或两人以上同时报名者,可在特惠套餐价基础上每人再优惠300元。 开课时间: 第105期 1月10日 第106期 1月24日 第107期 2月23日 第108期 3月06日 第109期 3月20日 第110期 4月03日 第111期 4月17日 第112期 5月8日 第113期 5月22日 第114期 6月5日 第115期 6月19日 第116期 7月3日 第117期 7月17日 第118期 7月31日 第119期 8月14日 第120期 8月28日 第121期 9月4日 第122期 9月18日 第123期 10月14日 第124期 10月23日 第125期 11月6日 第126期 11月20日 第127期 12月4日 第128期 12月18日 晚班或周末班开班时间请点击 开课时间表 学习目标: 以全三维影视动画片制作为目标,全面深入地系统学习Maya软件高级制作功能,掌握专业动画的制作方法,使学员具备影视动画的创意和制作能力。学习结束后,可专门从事影视创意及制作、影视特技创意及制作、广告创意及动画特技制作等领域的工作。可以进入:影视公司、制片厂、电视台动画部、动画制作公司、广告公司、多媒体公司、游戏公司等,成为高级应用型人才。 内容与教材: 北京宏达内部编写教案(含大量商业案例) 由浅入深讲述了Maya的基础知识与高级操作,其中着重讲解了模型制作方面的专业知识,如电影级模型布线标准,对物体面数有严格要求的游戏简模,工业模型制作流程与标准等诸多方面的专业知识。另外老师将多年的实际制作经验、操作技巧和一些常见问题进行总结,给学员学习指定好了严格的规范,该套内部资料凝聚了北京宏达制作人员的大量心血,将多年制作经验与操作技巧进行总结后,编写而成的一套教学与实战相结合的实用教材。 教学承诺: 每人手一机,北京宏达为学员创造良好的学习环境和生活环境,提供优秀的教学质量并营造良好的学习氛围。 学员在学习过程中,不仅能学习相关软件知识、工作流程,更重要的是学到授课教师多年制作经验与技巧,同时学员能够直接参与实际的商业制作项目,真正实现学习与实战同步进行的效果,使平时学到的知识深入巩固并灵活应用,也能够发现自己制作中的不足,及时与老师探讨和学习,这样学员就能完全掌握所学内容并独立完成成功的模型作品。 学员风采: 学习内容 图片 知识点 学习目标 高级材质灯光渲染 ·深入学习Maya的材质和贴图系统 ·掌握表面、置换、体积、层等材质类型 ·掌握2D、3D贴图以及各种程序纹理 ·掌握各种贴图方式、UV的编辑 ·掌握高低精度的角色贴图技术 ·贴图烘焙以及全局照明技术 ·全局照明、Final gather聚集算法 ·焦散、阴影、面积光源 ·灯光的亮斑、光晕、光芒 ·软件渲染、硬件渲染全面学习 ·网络渲染技术 ·渲染输出文件与合成的配合 ·全面掌握Maya的材质编辑方法,灵活运用Shader编制自己需要的材质和贴图; ·掌握三维贴图技术,能够完成对复杂角色模型表面的贴图工作; ·掌握灯光和材质渲染的匹配调节,能够为各种场景模型进行材质与贴图的制作工作; ·掌握各种环境的制作; ·掌握渲染器的全部参数和用法,能够完成基本的静帧和动画渲染工作; ·掌握各种特殊效果的渲染,如光能传递、烘焙、天光、硬件渲染、卡通矢量渲染等。 ·掌握渲染图像和动画文件的管理与保存,能够与后期合成软件进行交互工作。 Skeleton骨骼系统 ·骨骼系统的概念、构成和关联关系 ·创建完整的人体骨骼系统 ·创建四足生物骨骼系统 ·FK、IK正反向动力学系统的原理和应用·正反向动力学的融合与转换 ·骨骼姿势的设置 ·Joint关节的设置 ·spline IK曲线IK的设置与应用 ·配合驱动器设置全自动人体骨骼系统 ·熟练掌握Maya的骨骼系统,能够为各种生物体模型创建适配的骨骼系统; ·掌握IK、FK骨骼动力学系统的用法,能够制作角色正向骨骼运动动画和反向骨骼运动动画; ·掌握使用曲线IK技术制作尾巴摆动类软体骨骼动画; ·能够使用驱动器配合表达式设置构建可控的高级骨骼应用系统。 Skin蒙皮与绑定技术 ·蒙皮技术的原理和应用方法 ·直接蒙皮模式与间接蒙皮模式 ·骨骼与模型的绑定 ·双重变换的绑定特效 ·刚性和平滑绑定方式 ·蒙皮权重的绘制调节 ·熟练掌握骨骼与模型的蒙皮绑定技术,将骨骼与模型进行*状态的匹配 ·掌握蒙皮权重的调节方式,绘制权重,设置角色动画的蒙皮效果。 ·完成一套人物骨骼与蒙皮的完整制作;完成一套动物骨骼与蒙皮的制作。 ·调节各关节的正常运动,注意表现出真实的肌肉收缩膨胀效果。 Deform变形器 ·Deform变形的工作原理和类型 ·Deform变形的设置和修改 ·Lattice晶格变形 ·Cluster簇变形 ·Bend、Flare、Sine、Squash、Twist、Wave非线性变形 ·Blend Shape表情变形 ·Sculpt雕塑变形 ·Wire线条变形 ·Wrinkle皱纹变形 ·Wrap包裹变形 ·熟练掌握各种变形动画的制作技巧; ·使用Lattice晶格变形、Cluster簇变形、Wrinkle皱纹变形等配合骨骼驱动,设置角色的肌肉、皮肤皱纹等驱动变形; ·使用各种非线性形变工具对模型进行加工,并且制作各种拟人变形动画; ·掌握使用Blend Shape制作表情变形动画技术; ·掌握Sculpt雕塑变形制作各种特殊的变形动画; ·掌握Wrap包裹变形技术,实现特殊的简单多边形角色与复杂NURBS角色之间的蒙皮共享。 Constrain约束系统 ·约束系统的概念和用法 ·Point点约束的用法 ·Aim目标约束的用法 ·Orient方向约束的用法 ·Scale放缩约束的用法 ·Parent父子约束的用法 ·Geometry几何体约束的用法 ·Normal法线约束的用法 ·Tangent切线约束的用法 ·Pole Vector极向量约束的用法 ·通过点约束、法线约束、几何体约束等方法,掌握将物体附着在角色表面的制作技术,实现人物的耳环、首饰等的佩戴;物体的抛接;对其他模型的运动影响等。 ·掌握将物体方向锁定在一个目标点或方向上的技术,实现手指、眼球等定向跟踪的动画效果; ·实现各种父子关系的动画约束。 Character角色系统 ·整体角色系统的创建和设置 ·角色系统的动画设定 ·重新定义角色动画方向 ·在角色系统之间映射角色动画 ·群集动画的制作方法 ·掌握角色设置系统的用法,对完成骨骼蒙皮IK设置的角色进行整体定义; ·掌握如何操纵自己定义的角色进行各种动作的制作; ·掌握大规模群集动画的制作方法。 Trax非线性动画系统 ·先进的非线性动画系统制作理念 ·Trax非线性动画编辑器的用法 ·如何使用Trax编辑器合成动画剪辑 ·创建Clip剪辑、用表达式约束剪辑 ·创建Pose姿势,编辑各种Clip剪辑 ·创建和编辑Track轨迹 ·对剪辑进行Group成组操作 ·与角色设置共同协作 ·动画数据的输入输出 ·音频剪辑的工作方式 ·掌握Trax编辑器用法,配合先进的Character Set角色设置功能,对角色动画进行更宏观的调节控制和制作; ·使用非线性编辑方式,根据音频对位,对各种动作剪辑文件进行整体动作的连贯编辑操作,实现对角色动作的任意自由编辑; ·学会制作保存各种动作文件,掌握各种动作文件的输入和输出应用,制作自己的角色动作库。 Dynamics动力学系统 ·动力学系统的概念和原理 ·Field力场的概念和用法 ·Air空气力场的用法·Drag拖动力场的用法 ·Gravity重力场的用法 ·Newton牛顿力场的用法 ·Radial放射力场的用法 ·Turbulence紊流力场的用法 ·Uniform平均力场的用法 ·Vortex漩涡力场的用法 ·Volume Axis体积轴力场的用法 ·动力学的求解与计算 ·动力学的关系编辑 ·Rigid刚体动力学的制作方法 ·SoftBody软体动力学的制作方法 ·Springs弹簧的制作方法 ·掌握Maya强大的动力学系统,能够熟练运用动力学系统,模拟各种刚体、软体动力学动画的效果; ·能够结合动力学系统到角色动画制作中,制作角色受刚体力学作用的动作表现,对角色的局部实现软体动力学的变形特效,如柔软颤动的腹部、乳房等; ·配合不同的力场作用,实现各种动态碰撞、弹性变形、绳索变形等特殊动画效果,制作果冻、橡胶、气球、弹簧等特殊材质模型的动画效果。 Particle粒子系统 粒子系统的概念和原理 ·创建、编辑粒子和粒子系统 ·粒子系统的显示和渲染方式 ·粒子系统的动画和Cache缓存播放 ·粒子的属性设置和编辑(表达式) ·粒子的照明、反射折射和投影 ·粒子的贴图技术 ·关联几何模型为粒子物体 ·关联PaintEffects的笔触为粒子物体 ·粒子的Deform变形 ·操作粒子发射器 ·高级粒子动力学 ·Goal目标的工作原理 ·粒子的碰撞力学 ·掌握Maya强大的粒子系统,能够熟练制作粒子发射,指定各种力场,编辑粒子的运动属性,通过表达式对粒子的运动进行自由控制,对粒子指定材质和贴图,进行硬件和软件渲染合成; ·掌握高级粒子动力学系统,进行各种粒子碰撞、粒子与模型交互、粒子变形等特殊动画的制作; ·使用粒子系统和物体模型的关联、动态MASK遮罩贴图的技巧,实现各种复杂的群集动画,如蜜蜂群、鸟群、蚂蚁群等大量角色的群集动画效果。 Fluid流体系统 ·流体系统的原理和用法 ·流体动力学的创建和编辑 ·创建非动力学流体特效 ·创建流体容器 ·编辑、绘制流体属性 ·从模型发射流体 ·流体属性的编辑和设置 ·转换流体到多边形模型 ·流体与模型物体、粒子之间的交互 ·流体系统的模拟和播放 ·Ocean海洋特效的制作 ·流体Shade材质和贴图的制作 ·流体的渲染 ·掌握流体特效的制作能力,制作云、雾、烟、蒸气等各种真实的大气效果; ·掌握火、爆炸、冲击波、核爆等烟火效果的制作; ·掌握熔岩、泥浆等粘稠流体的制作; ·掌握水面、海面、海浪翻滚、水面泡沫、涟漪、轮船尾迹等液体效果制作; ·掌握海洋材质的真实效果表现; ·掌握流体动力学的仿真效果,以及模型在流体中的真实受力运动表现 Effects特殊效果 ·Fire火焰特效·Smoke烟雾特效 ·Fireworks礼花特效 ·Lightning闪电特效 ·Shatter碎裂特效 ·Curve Flow曲线流动特效 ·Surface Flow曲面流动特效 ·掌握系统提供的各种现成特效的制作和调节方法。 Hair头发系统 ·Hair头发系统的制作原理和流程 ·创建Hair头发系统 ·Curve Dynamic曲线动力学模拟 ·头发的动力学表现模拟 ·通过梳理、编织各种不同形态的头发 ·卷发的制作 ·头发的碰撞和约束 ·指定Paint Effects笔刷为头发 ·头发的真实渲染与光影表现 ·掌握头发系统的制作流程,能够制作各种人物的头发效果; ·能够制作长发、短发、直发、披肩发、卷发、大波浪、马尾辫子等各种形态的头发效果; ·能够制作人物角色头发的动态效果,跟随角色运动模拟头发的运动,受重力、风力等力场影响的动态效果。 ·能够为头发制作指定材质贴图,并且实现真实的渲染光影效果。 Fur毛发系统 ·Fur毛发系统的制作原理和流程 ·创建Fur毛发系统 ·毛发的动力学表现模拟 ·通过梳理制作各种不同形态的毛发 ·增加IK骨骼链驱动毛发 ·毛发的碰撞和约束 ·指定Paint Effects笔刷为毛发 ·毛发的真实渲染与光影表现 ·掌握毛发系统的制作流程,能够制作植被、汗毛、动物皮毛等效果; ·能够制作动物角色毛发的动态效果,跟随角色运动模拟毛发的运动,受重力、风力等力场影响的动态效果。 ·能够为毛发制作指定材质贴图,并且实现真实的渲染光影效果。 Cloth布料系统 ·Cloth布料系统的制作原理和流程 ·服装的裁剪和缝制 ·服装试穿模拟 ·布料动力学的模拟和调试 ·布料的约束与力场的作用 ·布料的材质和贴图 ·布料场景的管理 ·掌握布料系统的制作流程,能够自己裁剪缝制角色的服装; ·对角色服装进行动力学模拟,与身体模型之间产生真实的遮盖与碰撞; ·掌握布料的材质和贴图制作; ·对服装进行渲染。 Paint Effects绘画 ·Maya系统的Paint笔刷工具原理 ·Paint Effects系统的用法 ·二维绘画系统 ·三维空间绘画系统 ·笔刷的设置和自定义 ·笔触的动画制作 ·3D Paint模型贴图的空间绘制 ·转换Paint Effects到多边形 ·星云动画的制作 ·植物生长动画的制作 ·笔触的颜色、贴图和材质 ·笔触的渲染 ·掌握Maya内部整体的Paint绘画系统概念和工作原理,包括对模型的雕刻、对贴图纹理的空间绘制、对毛发的梳理、对蒙皮权重的绘制、对Paint Effects各种元素的绘制; ·掌握各种Paint Effects特效的制作,包括各种星云背景、雨雪天气、各种植被、树木、灌木、花草、光效、水泡等。 备注: 课程进度将会按实际教学情况作出适当调整。
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